LA
FATIGA MENTAL Y LOS PROGRAMAS:
¿CUÁLES SON LOS PRINCIPALES REQUISITOS ERGONÓMICOS
PARA EVITAR ESTOS PROBLEMAS?
Se pueden clasificar en dos grupos:
a. Los referidos al diseño del “software” utilizado
b. Los relativos a la organización del trabajo
a. Los referidos al diseño del “software” utilizado
Para prevenir los problemas de sobrecarga mental
que pueden derivarse de las aplicaciones o programas informáticos, estos deben
ser fáciles de manejar, “amigables” y suficientemente flexibles para adaptarse
a usuarios con diferente grado de experiencia. Junto a ello, es importante que
el trabajador reciba una formación o entrenamiento adecuados, de manera que
pueda manejar las aplicaciones con soltura.
En general, los programas informáticos deben
cumplir los siguientes requisitos:
•Adaptarse a la tarea que se realice.
•Adaptarse al nivel de conocimientos y experiencia
del usuario.
•Facilitar al usuario su manejo, por ejemplo,
mediante sistemas de diálogo intuitivos que resulten directamente
comprensibles, o bien proporcionando explicaciones al usuario conforme las
requiera.
•Ser controlable en todo momento por el usuario,
por ejemplo, permitiendo anular los últimos pasos o acciones efectuadas por el
usuario.
•Satisfacer las expectativas habituales del
usuario, es decir, corresponder con las convenciones comúnmente aceptadas para
el significado de los iconos, códigos y comandos.
•Ser tolerante a los errores, de manera que ayude
al usuario a descubrir los errores cometidos y pueda continuar la tarea sin
realizar correcciones o con correcciones mínimas.
•Fácil de aprender a utilizar, por ejemplo, que
proporcione guías o ejemplos al usuario durante su etapa de aprendizaje.
EL
DISEÑO DE LOS PROGRAMAS:
REAL
DECRETO 488/1997. INTERCONEXIÓN ORDENADOR/PERSONA
Para
la elaboración, la elección, la compra y la modificación de programas, así como
para la definición de las tareas que requieran pantallas de visualización, el
empresario tendrá en cuenta los siguientes factores:
a)
El programa habrá de estar adaptado a la tarea que deba realizarse.
b)
El programa habrá de ser fácil de utilizar y deberá, en su caso, poder
adaptarse al nivel de conocimientos y de experiencia del usuario; no deberá
utilizarse ningún dispositivo cuantitativo o cualitativo de control sin que los
trabajadores hayan sido informados y previa consulta con sus representantes.
d)
Los sistemas deberán mostrar la información en un formato y a un ritmo,
adaptados a los operadores.
e)
Los principios de ergonomía deberán aplicarse en particular al tratamiento de
la información por parte de la persona de las explicaciones se
pueda modificar en función de los conocimientos del usuario.
PANTALLAS
DE VISUALIZACION
Uno
de los requisitos más importantes exigible a los sistemas de diálogo de las
aplicaciones de "software" es que sean capaces de prestar asistencia
a usuarios con distinto grado de experiencia, es decir, que sean capaces, de
adaptarse a las características y limitaciones del operador.
Si
bien se han realizado importantes avances en lo que se conoce como ergonomía
del "software", este tema es todavía objeto de activas
investigaciones.
Aún
no se dispone de un conjunto de normas de diseño para el "software"
suficientemente detalladas y universalmente válidas; pero se ha logrado
establecer una serie de principios generales, y otras especificaciones
aplicables a los sistemas de diálogo usuario/ordenador, que pueden servir de
ayuda para mejorar la eficiencia de la interacción entre el operador y el
sistema informático.
En
la norma UNE-EN-ISO9241.10 se definen siete principios generales aplicables a
cualquiera de las técnicas específicas de diálogo:
1.
Adaptación a la tarea
Un
diálogo se adapta a la tarea en la medida en que asiste al usuario para que
pueda realizarla con eficacia y eficiencia.
En
este sentido, el programa informático debería permitir al usuario realizar su
tarea de manera eficiente, sin presentar obstáculos innecesarios.
2.
Autodescriptividad
Un
diálogo es auto descriptivo cuando cada uno de sus pasos es directamente
comprensible a través de la retroalimentación o las explicaciones
proporcionadas al usuario por el sistema con arreglo a sus necesidades.
Por
ejemplo, el usuario debería ser asistido mediante una información que le ayude
a adquirir una comprensión general del sistema y le sirva de entrenamiento
complementario. Esta información debería darse empleando una terminología
coherente con la utilizada en el contexto de la tarea.
Así
mismo, cuando de la acción del usuario se puedan derivar consecuencias graves,
el sistema debería proporcionar un mensaje de advertencia y pedir una
confirmación antes de ejecutarla.
3.
Controlabilidad
Un
diálogo es controlable cuando el usuario puede iniciar y controlar la dirección
y el ritmo de la interacción hasta lograr
el objetivo. Por ejemplo, si la tarea lo permite, es conveniente dar al usuario
la posibilidad de anular las últimas acciones realizadas en el transcurso del
diálogo.
Asimismo,
la velocidad de la interacción debería estar bajo el control del usuario, no ser
impuesta por el sistema.
4.
Conformidad con las expectativas del
usuario
Un
diálogo es conforme con las expectativas del usuario cuando se corresponde con
el conocimiento que éste tiene de la tarea, así como con su formación,
experiencia y las convenciones comúnmente aceptadas.
Por
ejemplo, es conveniente que los diálogos empleados para realizar tareas
parecidas sean similares, de manera que el usuario pueda desarrollar
procedimientos comunes en la ejecución de dichas tareas.
El
sistema también debería satisfacer las expectativas del usuario en relación con
los tiempos de espera.
5.
Tolerancia a los errores
Un
diálogo es tolerante a los errores cuando, a pesar de los errores que se
cometan en la entrada, se la etapa de aprendizaje.
Por
ejemplo, las reglas y conceptos fundamentales del diálogo puede lograr el
resultado que se pretende sin realizar correcciones o con correcciones mínimas
por parte del usuario.
Por
ejemplo, la aplicación debería ayudar al usuario en la detección de los errores
cometidos en la entrada de datos, así como evitar que la introducción de un
dato dé lugar a cambios de estado no definidos previamente.
6.
Aptitud para la individualización
Un
diálogo tiene capacidad de adaptarse al individuo cuando el sistema de diálogo
puede modificarse de acuerdo con la competencia de cada usuario en relación con
las necesidades de la tarea que realiza.
Por
ejemplo, el sistema de diálogo se debería poder adaptar a la lengua y cultura
del usuario, al sistema de unidades que utilice, a sus capacidades perceptivas
y cognitivas, etc. También conviene que la extensión de las explicaciones se
pueda modificar en función de los conocimientos del usuario.
7.
Fácil de aprender
Un
sistema de diálogo facilita su aprendizaje en la medida en que proporciona medios,
guías y estímulos al usuario durante deberían ser transparentes para el
usuario, con el fin de que éste pueda adquirir fácilmente una visión de
conjunto de la estructura del sistema o aplicación.
Por
otro lado, el sistema podría facilitar el aprendizaje estimulando al usuario a
experimentar con diferentes supuestos y ejemplos.
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